본 시나리오에서는, 핸드아웃을 가진 캐릭터(NPC 포함)가 버팅했을 경우, 서로의 핸드아웃이 뒤바뀝니다.
2명이 버팅했을 경우는 그 두사람의 핸드아웃을, 3명 이상이 동시에 버팅했을 경우는 버팅한 전원의 핸드아웃을 랜덤으로 교체해 주세요.
이때 뒤바뀌는 것은 핸드아웃만이며, 캐릭터 시트가 교체되지는 않습니다.
●【사명】에 대하여
본 시나리오에서는, 핸드아웃이 뒤바뀜에 따라 자신의【사명】이 변경될 수 있습니다.
【사명】이 변경되었을 경우는, 변경된【사명】을 달성하도록 행동해 주세요.
달성하기가 곤란한【사명】도 몇 가지 존재합니다.【사명】의 달성이 어렵다고 느꼈을 경우, 재차 버팅을 일으켜 새로운【사명】을 손에 넣으면 좋을 테죠.
●버팅에 의한 핸드아웃의 교체에 대하여
버팅에 의해 핸드아웃이 뒤바뀌고 새로운【비밀】을 얻었을 경우, 그【비밀】을 획득한 것으로 취급합니다. 그렇기 때문에, 그【비밀】을 얻게 됨에 따라 쇼크나 공포판정이 발생할 가능성이 있습니다. 【감정】에 따른 정보공유도 발생하므로, 그렇게 처리해 주세요.
●전투의 전과에 대하여
본 시나리오에서는, 전투의 전과로써「선택한 패자의 핸드아웃을 빼앗는다」를 선택할 수 있습니다.
전과로 2장째 이후의 핸드아웃을 획득했을 경우, 그 핸드아웃을 「예비 핸드아웃」으로 소지해 둡니다.
「예비 핸드아웃」은 버팅이 발생해 핸드아웃이 뒤바뀔 때 자신의 핸드아웃 대신 사용할 수 있습니다. 「예비 핸드아웃」을 교체 타이밍에 사용했을 경우, 예비 핸드아웃과 다른 핸드아웃을 교체해 주세요.「예비 핸드아웃」은 프라이즈와 동일하게 타인에게 양도할 수 있습니다.
●핸드아웃을 잃은 경우
시나리오 중, 핸드아웃이 없는 상태가 될 수가 있습니다. 핸드아웃이 없는 상태가 된 PC는, 사명이 존재하지 않기 때문에 달성할 수도 없습니다. 그 경우, 새로운 핸드아웃을 입수하도록 행동해도 좋겠지요. 새로운 핸드아웃을 입수하는 방법으로는 [전투의 전과로써 입수]하거나, [누군가에게 양도받는다]가 있습니다.
●【사명】의 달성에 대하여
【사명】의 달성은 세션 종료시 공적점의 획득 시점에서 자신이 소지하고 있는 핸드아웃의 사명이 달성되어 있는가 어떤가로 판단해 주세요.
※여기까지가 GM, PL 공통의 정보입니다.
아래부터는 GM용 정보이므로 주의해 주세요.
※여기부터는 GM 전용 정보입니다. 주의해 주세요.
■시나리오 개요
PC들은, 저마다 다른 이유를 가지고 어느 골목을 찾아옵니다.
좁은 길이 뒤얽힌 그곳은, 어두침침하며 앞을 내다볼 수조차 없는 장소였습니다. 그리고, 아무리 걸어도 그 골목에서 나갈 수는 없습니다.
골목을 걷는 사람들끼리 충돌해버렸을(버팅이 났을) 때, 그들의 핸드아웃은 뒤바뀌어 버립니다.
핸드아웃이란 운명. 그동안 걸어 온 길과, 앞으로 걸어야 할 길. 핸드아웃이 뒤바뀐 자는, 지금까지의 운명이 아닌, 뒤바뀐 운명을 살아가게 됩니다.
불행을 떠안은 자, 평온히 살아가는 자, 사람을 살해한 자, 고릴라, 고대종족, 사실은 사망한 자.
다양한 자들의 운명이 교착되고, 그들은 자신이 바라는 운명을 손에 넣기 위해, 버팅을 반복하게 될 테죠.
라고는 적었습니다만, 조크 시나리오이므로 편하게 마구 버팅하며 놀아 주세요.
■시나리오의 무대
시나리오의 무대가 되는 것은, 의사를 가지고 사람을 사로잡는「골목」입니다.
이 골목은 평소엔 사람의 눈이 닿지 않는 장소에 있으며, 시간이나 공간에 얽매이지 않는 존재입니다. 봉마(逢魔)의 시간이라고도 하는 해질녘, 낮과 밤 사이 모습을 드러내 사람들을 골목으로 잡아들이려 합니다.
이 골목은 충돌한 자의 운명을 뒤바꾸는 힘을 가지고 있어, 그 힘에 의해 혼란스러워 하는 자들을 보며 즐기고 있습니다.
게다가, 운명을 잃은 자(핸드아웃이 없어진 자)를 영원히 잡아둘 수가 있습니다.
골목은, 지금껏 수많은 인간을 잡아들여 왔습니다.
골목의 목적은 길 잃은 사람을 실컷 혼란시키며 즐기고, 최종적으로는 핸드아웃을 잃은 인간을 잡아들이는 것입니다.
시나리오는, 빠져나올 수 없는 불가사의한 골목 속에서만 진행됩니다.
길은 뒤얽혀 있고, 어디와 어디가 이어져 있는지 알 수 없는 복잡한 골목입니다.
■도입페이즈
이 시나리오의 도입 페이즈는 이하의 내용대로입니다. PC는 전원 등장입니다.
PC들은, 저마다 다른 이유로 평소 지날 일 없는 골목을 달리고, 혹은 걷고 있습니다.
시각은 해질녘, 어두침침한 골목은 불빛도 적고, 길은 구불구불해서 앞을 내다보기 대단히 어렵게 되어 있습니다.
그때, 난데없이 사람이 나타납니다. 좌우에서, 눈 앞에서, 혹은 뒤에서.
마치 지금 갑자기 출현한 것처럼 나타난 사람들을 피하기는 어려워서, 아차 하며 부딪칠 뻔합니다.
여기서, 전투 장면에 들어갑니다. 전투에 참가하는 것은 PC 전원과「이케멘 타로」「트럭」「후쿠자와 쇼코」의 NPC 3인.
승자가 결정될 때까지 전투를 해 주세요.
(룰북에 기재되어 있는, 자발적인 탈락에 관한 룰 등을 확인시켜 두면 좋겠지요)
전투 이후, 버팅에 의한 핸드아웃의 교체가 발생했을 경우 GM는 핸드아웃이 뒤바뀐 PC에게「자신의 안에서 무언가가 변화한 듯한, 소중한 것을 잃은 듯한 감각이 들었다」라고 전해 주세요.
그 후, PC들끼리 자기소개 등을 하고, 이 골목에서 나가는 것이 불가능하다는 것을 확인시키면 도입 페이즈는 종료됩니다.
※이때, PC가 바란다면 NPC 3인의 【거처】를 획득할 수 있습니다.
핸드아웃「이케멘 타로」「트럭」「후쿠자와 쇼코」「골목」「핸드아웃」을 공개해 주세요.
핸드아웃이 공개되면 메인페이즈로 이행합니다.
■메인 페이즈
본 시나리오에는 메인 페이즈 중의 마스터 장면이 없습니다.
각 GM가 필요하다고 판단하면, 자유롭게 추가해 주세요.
■장면표
※이 시나리오에서는 장면표의 결과에 따라 아이템이나 프라이즈를 획득할 수 있습니다.
2:골목을 걸으며 모퉁이를 돌면, 가로등 하나 없는 어두컴컴한 길이 나온다. 좌우에 높은 벽을 사이에 두고 있어서, 어딘지 감옥같은 인상이다.
이대로 나아갈 것이냐 헤매이고 있을 것이냐, 하며 다른 이가 작게 부른 듯한 기분이 들었다. 하지만, 주위에 사람은 없다…….
3:골목의 가장자리에 주저앉아, 잠시 휴식을 취한다. 짧은 안식의 때, 주위가 고요하니 으스스하기는 해도, 어딘지 안심되는 듯한 기분도 든다. 그러고보니, 무언가 가지고 있지 않았던가. 약간 주머니를 뒤적여 보자.
장면 플레이어는 「진통제」를 1개 획득한다.
4:어두침침한 골목을 걷는 당신. 제법 걸었을까, 배도 고프고 지치기 시작했다. 무언가 가지고 있던 것 같아 가방을 뒤지면, 식빵을 발견한다. 좋았어! 이걸로 잠시 동안은 먹으며 버틸 수 있겠지.
장면 플레이어는 「프라이즈:식빵」을 획득한다.
5:무언가가 시야 끝을 스쳐간다. 돌아보나, 그곳에는 아무도 없다…… 다시 앞을 보려고 하면, 또 시야 끝에 무언가가……! 엉겁결에 손으로 쫓아내려 하니, 무언가를 잡았다. 그것은, 놀랍게도 고구마 스틱. 이곳에 오기 전까지, 계속 머리카락에 고구마 스틱이 붙어 있던 것일까. 부끄럽다! 그래도, 예리하게 뾰족해진 고구마 스틱은 무언가로 쓸 수 있을지도.
장면 플레이어는 「무기」를 1개 획득한다.
6:골목 한쪽 구석에서, 작은 음료용 자동 판매기를 발견한다. 상품 절반 정도가 완판되어 있으나, 커피나 탄산음료 등은 아직 조금이나마 남아있는 듯 하다. 하지만, 들어본 적 없는 메이커인 자동판매기고, 판매되고 있는 음료수도 본 적 없는 것들 뿐이다….
7:아무것도 없는, 좁은 골목을 걷고 있다. 어딘가에서 까마귀가 울고, 작은 동물이 길의 가장자리를 삭 하며 가로질러 간다. 꺼림칙한 광경이다. 어서 벗어나고 싶지만, 어쩌면 이 길은 아까 지나온 곳이 아닐까…….
아니, 생각해 보면 몇번이고 같은 곳을 걷고 있는 듯한…….
8:빠직빠직하며 계속 깜박이는 작은 가로등 아래. 그곳은 어두컴컴한 골목 가운데 유일하게 안정되는 장소다. 라고 해도, 가로등 불빛 속에 있으면, 주위의 어둠은 한층 더 어둡게 느껴진다…… 마치, 그 속에서 누군가가 보고 있는 것 같아 문득 눈길을 돌리면, 누군가와 눈이 마주친 듯한, 그런 기분이 든다.
9:좁은 골목을 걷던 도중, 벽에 손이 걸려 조금 까져 버렸다. 가방을 뒤지니, 반창고가 나온다.
이건, 어딘가에 사용할 수 있을지도 모른다. 무엇이 있을지 모를 이 골목이다. 충분히 조심해서 나아가야지.
장면 플레이어는 「진통제」를 1개 획득한다.
10:무언가가 부족하다. 골목을 달리는 당신이지만, 자신이 어딘가 불완전한 듯한, 그런 감각을 느끼고 있다. 이곳, 이 상황에서 반드시 필요한 물건…… 그렇지! 식빵이다! 그리 떠올린 순간, 당신은 식빵을 입에 물고 있었다. 마치 인과가 수정된 듯한 현상. 이 골목은 대체 어떻게 되어 있는 걸까…….
장면 플레이어는 「프라이즈:식빵」을 획득한다.
11:골목 구석에 오래된 쓰레기통이 있다. 긴 시간 놓여있었던 건지 그것은 엉망진창이다. 파손된 쓰레기통 덮개에, 무언가가 걸려있다. 잘 보니, 부적이 아닌가. 쓰여있는 문자는 모르겠으나, 보고 있으면 안심된다. 버리기도 좀 그러니까, 가지고 갈까…….
장면 플레이어는 「부적」을 1개 획득한다.
12:자신은 무언가 소중한 것을 잃어 버렸다……. 그것은 이 골목에 있을 것이다……. 아니, 그것을 가지고 있는 녀석이 있을 것이다. 어떻게 해서라도 빼앗지 않으면, 그렇지 않으면 자신은…….
그곳에서 핫하고 눈이 뜨인다. 지금 건 뭐였을까. 꿈이라도 꾸었던 걸까. 그러기엔 꽤나 리얼리티한 꿈이었다.
■클라이맥스 페이즈
본 시나리오에서는 메인페이즈가 종료되면 자동적으로 클라이맥스 페이즈로 이행합니다.
클라이맥스 페이즈는 PC들을 붙들고 있는 골목 그 자체와의 싸움입니다.
PC들은 골목을 쓰러트리고, 이 공간에서 탈출해야 합니다.
메인 페이즈가 종료되면, 골목 전체를 감싸는 분위기가 일변합니다. 주위에서 수많은 사람에게 보이고 있는 듯한. 근처 일대에서 꺼림칙한 시선이 느껴집니다.
보면, 어두침침한 골목 깊은 곳에서 수많은 인간이 이쪽을 보며 천천히 걸어옵니다. 그 인수는 수십명 있다고 생각되며, 모두 공허한 표정으로 양손을 힘없이 앞으로 내민 채 PC들에게 다가옵니다.
꺼림칙한 인간들은 작은 목소리로 「핸드아웃……핸드아웃을……내놔라……」하고 중얼거리고 있습니다.
아무래도, 이 골목에서 핸드아웃을 빼앗기고 나오지 못하게 된 인간의 말로인 듯 보입니다. 그들의 목적은 PC들이 가진 핸드아웃을 빼앗는 것이겠죠.
수많은 인간이 다가오는 와중, 골목 전체가 섬뜩하게 꿈틀거리기 시작합니다. 그리고 PC는 감지합니다. 이 골목은 웃고 있다……!
어떻게 웃는 건지는 잘 모르겠습니다만, 아무튼 경악하는 PC들을 보며 웃고 있습니다.
그리고 골목은 「너희도 이 연중처럼 되는 거다. 자, 핸드아웃을 내놔」라고 말하며 꿈틀거리고 있습니다.
당신에게 인생이라는 것은 존재하지 않았다. 단지, 궁극적으로「잘생긴 예술품」으로써, 물건으로서 만들어진 당신.
하지만, 당신은 그 운명에 반역하려 하고 있다. 무슨 수단이든 상관없다, 만일 다른 이를 희생시킨다고 해도, 자신은 지금과 다른 운명을 살고싶어.
그렇게 계속 바라고 있던 당신은, 정신이 드니 이 길모퉁이에 이르러 있었다.
이 【비밀】을 알게 된 PC는 《예술》로 공포판정을 한다.
●후쿠자와 쇼코(福澤 秋子)
충혈된 눈과, 항상 하아하아하며 숨을 내쉬고 있는 점이 챠밍 포인트인 극히 평범한 고교 2학년생.
언제나 주변 인간을 관찰하고 있으며, 부끄럼쟁이인 건지 두리번두리번 주위를 살피고 있다.
무언가 지니고 있는 건지 한쪽 손을 항상 주머니 속에 넣고 있는데, 그 점이 또 그녀의 개성이겠지.
「죽」이란 말이 말버릇인 듯 보여서, 항상 「죽…… 죽……」하며 혼자서 중얼거리고 있다.
비밀
쇼크:전원
당신은 일찍이 소중한 사람을 어느 살인귀에 의해 잃었다.
그 이후, 당신은 살인귀에게 복수하는 것만을 목적으로 살아왔다.
오랜 세월에 걸친 조사 결과, 이 골목에 살인귀가 숨어들었다는 것을 알아냈다.
드디어 여기까지 왔다……!
조금만 더, 이제 조금만 더 있으면 복수는 완료된다…….
당신은 주머니에 넣은 무기를 쓰다듬으며 떠오르는 미소를 필사적으로 억누르고 있다.
당신의 【진정한 사명】은 당신의 손으로 살인귀를 행동불능으로 만드는 것이다.
●트럭
최대 적재량 4.5t 이상의 중형 트럭.
배기가스 규제에 적합하면서 연비 효율을 향상시키고 있다.
최근에는 본래의 화물 자동차로써의 용도만이 아닌, 전송장치로도 사용되는 일이 많은 만능 자동차다.
・트럭과 버팅한 PC는 2점의 데미지를 입는다.
※트럭은 통상 NPC와 동일하게 취급하며, 전투에 참가하거나 감정을 맺는 것이 가능하다.
비밀
쇼크:전원
당신은 사실 트럭이 아니다.
마법을 써서 트럭으로 변신한, 이세계에서 찾아온 엘프다.
당신의 세계는, 지금 마왕에 의한 침략을 받고 있기에 그것에 대항할 용사가 필요하다.
그 때문에, 이 세계의 인간을 가장 효율 좋게 이세계로 전생시킬 모습을 취하는 마법을 사용했다.
아무래도 이 세계의 인간은, 트럭과 부딪히면 이세계로 전생하는 듯 하다.
당신의 【진정한 사명】은 보다 많은 인간과 마구 버팅하는 것이다.
(4인 이상의 캐릭터와 버팅하는 것으로 사명 달성 가능)
●골목
PC들이 길을 잃은 골목.
어두침침한 골목이며, 중앙에서 길이 교차되고 있다.
구불구불한 길은 앞을 내다보기 어렵고, 느닷없이 모퉁이가 나타난다.
그 수는 7거리로도 8거리로도 보여, 마치 이곳에 있는 사람들을 적극적으로 부딪치게 하려는 것처럼 보인다.
뒤를 돌아보거나 이 골목에서 나가려고 아무리 달려도, 정신이 들면 원래 있던 길로 돌아와 있다…….
비밀
쇼크:전원
이 골목은 의사를 가진 채, 당신들을 붙들고 있다.
현재 과거 미래, 다양한 시대와 장소에서 사람들을 데리고 들어가, 그 사람들의 운명을 농락한다.
모퉁이에는, 운명을 빼앗긴 자가 대량으로 잡혀 있으며 언젠가 이곳에 있는 인간들의 운명을 빼앗아야 할, 운명을 빼앗긴 자들과 함께 덮쳐들겠지.
지금은 그저, 혼란스러워 하는 당신들을 웃으며 보고 있다고 하는, 무시무시한 골목인 것이다……!
이 【비밀】을 알게 된 PC는 《혼돈》으로 공포판정을 한다.
●핸드아웃
핸드아웃, 대량으로 배포된 그것은, 애시당초 무엇인 걸까.
뒤바뀐다 하는 것은, 어떠한 의미란 말인가.
그것이 궁금해서 견딜 수 없는 플레이어는 이 핸드아웃을 조사하는 편이 좋겠지…….
비밀
쇼크:없음
핸드아웃이란 사람이 걷는 길. 지금까지의 당신과, 앞으로의 당신이 쓰여진 것.
핸드아웃이 뒤바뀐다는 것은, 지금까지의 당신의 인생과 다른 누군가의 인생이 뒤바뀐다는 것. 그리고, 앞으로의 인생도 뒤바뀐다.
당신의 기억이나 생활은 뒤바뀐 핸드아웃에 적힌대로 수정되어가고, 그리고, 언젠가 뒤바뀌었다는 사실 자체를 잊게 되겠지.
핸드아웃이 없는 자는, 걷는 길이 없는 자. 걷는 길이 없는 자는, 이 골목에서 나올 수 없다…….
●프라이즈:식빵
길모퉁이에서 부딪친다고 하면, 빼놓을 수 없는 게 식빵이다.
모퉁이, 충돌, 만남, 그리고 식빵.
이것들은 결코 떼려야 뗄 수 없는 것이며, 이를테면 제사에 필요한 도구의 일종이다.
식빵은 자신을 먹어 준 자에게 반드시 은혜를 갚아 주겠지.
비밀 (프라이즈 소유자는 언제든 확인 가능)
이 프라이즈를 소지하고 있는 자는, 버팅에 의한 핸드아웃의 뒤바뀜(교체)을 1번만 거부할 수 있다.
버팅하여 핸드아웃의 교체가 일어날 때, 식빵을 소모한다고 GM에게 선언할 것.
■사명 달성 조건
각 PC, NPC의 사명 달성 조건입니다.
본 시나리오는, 핸드아웃의 교체에 의해 사명이 빈번하게 바뀌므로, PL에게 사명의 달성 조건에 대해 질문받았을 경우는, 이것들을 참고로 해서 답해 주세요.
●PC①
PC1의 【진정한 사명】은「버팅에 의한 데미지로 생명력이 0이 되어, 이세계로 전생하는 것」입니다.
PC1이 버팅에 의한 데미지로 생명력이 0이 되면, 사명이 달성됩니다. 이것은, 어느 전투에서 달성해도 상관 없습니다.
PC1이 사명을 달성했을 경우, 이세계로 전생했다는 것으로 처리합니다. 그 경우, PC①의 핸드아웃은 그 때 PC1의 PL 옆에 두고, GM는 남아있는 PC①~⑩의 핸드아웃 중에서 PL가 원하는 번호의 핸드아웃을 그 PL에게 건네 주세요.
새로운 핸드아웃을 받은 PL는, 그 핸드아웃으로 계속해서 시나리오에 참가해 주세요. 그 결과, PC1의 사명을 달성한 PL는 2개 이상의 사명을 달성할 가능성이 있습니다.
그 경우, 사명 달성에 따라 얻을 수 있는 공적점도 2배로 획득할 수 있습니다.
●PC②
PC2의 【진정한 사명】은「구입한 물건을 가지고 무사히 귀가하는 것」입니다. 구입한 물건에 관해서는 무엇이든 상관없습니다. PL가 자유롭게 설정하게 해 주세요.
PC2는, 평온한 일상을 보내고 있던 PC입니다. 클라이맥스 페이즈의 전투에서 골목을 쓰러트리면 사명이 달성됩니다.
●PC③
PC3의 【진정한 사명】은 「자신의 【비밀】을 아는 자를 전원 전투불능으로 하는 것이다」입니다.
클라이맥스 전투에서, 자신의 비밀을 획득하고 있는 PC를 모두 전투불능으로 하고, 전투의 승자가 되면 사명이 달성됩니다.
●PC④
PC4의 【진정한 사명】은 「자신의 호기심을 채우는 기괴한 사건을 체험하고, 무사히 일상으로 돌아가는 것」입니다.
클라이맥스 전투에서 PC측이 승리하면 사명이 달성됩니다.
●PC⑤
PC5의 【진정한 사명】은 「드러밍을 여러 번 하고, 자신의 힘을 주위 사람들에게 과시하는 것」입니다.
드러밍이란, 양손으로 자신의 가슴을 치는 것으로 주위를 위협하는 행동입니다. PC5의 핸드아웃을 가진 PL는 시나리오 중 원하는 타이밍에 드러밍을 할 수 있습니다. (실제로 PL가 드러밍을 해도 되고, 행동 선언이나 RP로 「드러밍을 합니다」라고 선언해도 상관 없습니다)
드러밍을 한 횟수가 공적점이 됩니다.
시나리오 중, 한번이라도 드러밍을 하면 사명을 달성하게 됩니다.
●PC⑥
PC6의 【진정한 사명】은 「핸드아웃을 손에 넣는 것」입니다.
새로운 핸드아웃을 손에 넣는 것이 사명 달성 조건이 됩니다만, 버팅에 의한 핸드아웃 교체로는 핸드아웃 그 자체가 뒤바뀌어 버리기 때문에, 사명을 달성할 수 없습니다.
사명을 달성하기 위해서는, 전투에 의한 전과로써 핸드아웃을 빼앗을 필요가 있습니다.
※이 핸드아웃이 선택되었을 경우, 전투의 전과에 의해 핸드아웃을 빼앗기는 PL가 발생하겠지요. 그 일이 세션 진행에 지장을 초래한다고 GM가 생각한 경우는, 이 핸드아웃을 제외하고 시나리오를 플레이 해 주세요.
●PC⑦
PC7의 【진정한 사명】은 「누군가의 핸드아웃을 손에넣고, 점령을 달성하는 것」입니다.
새로운 핸드아웃을 입수하는 것이 사명 달성 조건이 됩니다만, 버팅에 의한 핸드아웃 교체로는 핸드아웃 그 자체가 뒤바뀌어 버리므로, 사명을 달성할 수 없습니다.
사명을 달성하기 위해서는, 전투에 의한 전과로써 핸드아웃을 빼앗을 필요가 있습니다
※이 핸드아웃이 선택되었을 경우, 전투의 전과에 의해 핸드아웃을 빼앗기는 PL가 발생하겠지요. 그 일이 세션 진행에 지장을 초래한다고 GM가 생각한 경우는, 이 핸드아웃을 제외하고 시나리오를 플레이 해 주세요.
●PC⑧
PC8의 【진정한 사명】은 「이 시나리오를 마치고 죽음을 맞이하는 것」입니다.
PC8은 이미 사망한 상태입니다만, 우연히 이 골목을 헤매게 되었습니다. 지금은 골목의 힘으로 살아있는 상태이며, 골목에서 해방될 때, 본래의 운명으로 돌아가 사망하게 됩니다.
그렇기에, 시나리오를 마치는 것 자체가 사명입니다만, PC가 골목에서 나가지 않고 이곳에 남는다는 선택을 할 지도 모릅니다. 그때는, GM이 어떻게 되는지를 자유롭게 결정해 주세요.
●PC⑨
PC9의 【진정한 사명】은 「골목을 빠져나와 사채업자에게서 일단 달아나는 것」입니다. 클라이맥스 전투에서 PC측이 승리하고, 골목에서 탈출하게 된다면 사명 달성이 됩니다만, 일단이라고 쓰여 있듯, 사채업자로부터 계속 도망친다는 상황은 변하지 않겠죠.